viernes, 5 de abril de 2013

LA LICUADORA: GUÍA PARA EL DOCENTE




 
La Licuadoraes un videojuego que adapta el clásico juego “Tutti Frutti” con la finalidad de ampliar el vocabulario y los conocimientos de cultura general o provenientes del currículo educativo (Geografía, Arte, Geometría, Ciencias Naturales, Idioma Español), mediante herramientas lúdicas que incentivan la mejora de la ortografía.



Objetivos principales



Se busca retomar –mediante la adaptación a las herramientas de la informática que brinda la computadora Ceibal– la mecánica de un juego tradicional muy popular entre escolares y liceales, que se trasladaba a los hogares promovido por los propios niños. A través del juego se los orientará a mejorar la ortografía, y a ampliar el vocabulario y sus conocimientos de cultura general.



Un juego de niños, creado por niños



El Tutti Frutti es, si no el único, uno de los pocos juegos que se originaron en el entorno del aula escolar. Tiene un componente colaborativo en la toma de decisiones y es netamente educativo en su lógica de funcionamiento. Es un juego colectivo. Se trata de competir en velocidad para completar casilleros bajo la consigna de que las palabras a escribir se inicien con una letra definida y que refieran a una clasificación por categorías del conocimiento de la cultura general o proveniente del currículo educativo.



Coordinación, coparticipación y corrección amable



Al jugar cada participante con su XO conectada en red con la de los demás, la dinámica de juego de “acuerdos” característica del Tutti Frutti se mantiene íntegramente. Y al docente se le vuelve sencillo organizar esta actividad lúdica dentro del salón, formando grupos de hasta 4 niños.

Casi siempre, en este histórico juego “de cuaderno”, con lápiz y papel, la ortografía quedaba de lado en favor de la velocidad al escribir o por el propio desinterés del niño en atender este requisito. Incorporar esta supervisión docente de modo presencial desencantaría a los jugadores, y forzaría al maestro a desempeñar un papel fiscalizador que lo pondría en una situación desfavorable para integrarse a la actividad lúdica.

En “La Licuadora” se busca premiar la corrección ortográfica como si fuera una regla más del juego. Esa labor la realiza la computadora a través de un personaje carismático, APE, el apereá de los vecinos de Ceibal, que asume ese rol poco amable evaluando los resultados de las rondas en términos de puntaje. Y también controlando la variedad de las frutas que integrarán su licuado. Los jugadores motivados por la dinámica que impone la cuenta regresiva de un reloj comprenderán rápidamente que si escriben sin faltas de ortografía, los resultados van a ser mejores. E igualmente se entenderá que la amplitud de conocimientos da mayores herramientas para salir adelante.



Temas variados, complejidad variada


La selección de categorías en este juego se realiza por mutuo acuerdo de los jugadores quienes, al estar en red, pueden hacerlo de manera consensuada y cada uno desde su máquina. El afán de bajar el grado de dificultad del juego podría llevar a que los participantes evitaran las categorías más relacionadas con el currículo como la geografía, el arte, la lengua, etc. Para evitar esto se construyó el concepto de “aportar frutas para un licuado” como puntuación complementaria a la suma estricta de los puntajes por aciertos y desaciertos.

Hay siete grupos de categorías, cada uno identificado con el nombre de una fruta. A través de APE, la máquina reconocerá la ausencia notoria de alguna de estas “frutas” o grupos de categorías temáticas en la partida. Y no definirá un ganador hasta que alguna de ellas esté seleccionada para la competencia. O sea, se expresará que “el licuado está muy liviano” y se establecerá una ronda extra, esta vez incorporando algunas de esas categorías evitadas. Esta mecánica incentiva a los jugadores a interiorizarse de esas temáticas más complejas, que coadyuvan al desarrollo de un conocimiento general. Y ayuda también a mantener, hasta el final de la partida, el interés de aquellos jugadores que vienen un poco más rezagados en puntaje, otorgándoles una nueva oportunidad de ganar.



Una rica base de datos organizada para estimular el conocimiento



La información contenida en la biblioteca del programa puede ser de gran utilidad para el docente, ya que clasifica y ordena una serie de conceptos que se suelen manejar en las aulas, como relevamiento de flora, mamíferos y aves autóctonas del Uruguay, ríos y arroyos, capitales, etc.



Consideraciones complementarias



“La Licuadora” es un juego grupal. Y como tal se despega de la mecánica individual predominante en los juegos de computadora, que suele reducirse a la interacción del niño con lo que ha sido pautado previamente en un dispositivo electrónico. En este juego es imprescindible estar en contacto con otros jugadores, y acordar las consignas y reglas entre todos. El factor de competencia, además de cumplir un efecto motivador y dinamizador, no se agota en la simple supremacía de uno sobre el otro, ya que cada jugador está concentrado en superarse a sí mismo en cada instancia de juego y podrá medir sus resultados con los demás en una evaluación final. De los otros jugadores, a su vez, obtendrá el aporte complementario que se desprende de la posibilidad de tener varias respuestas escritas para cada categoría.

Si bien hay una penalización en puntos por los errores ortográficos, la instancia no es definitiva. Cuando el jugador completa todos los casilleros, se habilita el botón de REVISAR que identifica con un subrayado de colores aquellas palabras escritas con errores, y permite corregir esas palabras antes de activar el botón que detiene el juego; con el estímulo adicional de obtener más puntaje por ellas.

La penalización por errores en la escritura de una palabra se calcula en forma ponderada y automática, al relacionar el número de caracteres mal escritos en una palabra con la cantidad total de caracteres de esa palabra. Una palabra correcta y sin errores de escritura ni de ortografía obtiene 15 puntos. Si la palabra es válida, pero está escrita con algún error ortográfico se suman 10 puntos. Si la palabra es incorrecta, o tiene tantos errores que no se reconoce, se te restarán 5 puntos del total por cada una de ellas. Si dejas el casillero en blanco no se suman ni restan puntos.




Para descargar el doc de la Guía Docente

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