"LA LICUADORA" es una actividad para jugar en red en las XO inspirada en el clásico juego “Tutti Frutti”. Todas las XO que vayan a participar en el juego deben ser visibles a través del Vecindario en Sugar.
“La Licuadora” es un videojuego que adapta el clásico juego “Tutti Frutti” con la finalidad de ampliar el vocabulario y los conocimientos de cultura general o provenientes del curríulo educativo, mediante herramientas lúdicas que incentivan la mejora de la ortografía.
viernes, 5 de abril de 2013
LA LICUADORA, JUEGO EN RED PARA XO
"LA LICUADORA" es una actividad para jugar en red en las XO inspirada en el clásico juego “Tutti Frutti”. Todas las XO que vayan a participar en el juego deben ser visibles a través del Vecindario en Sugar.
LA LICUADORA: GUÍA PARA EL DOCENTE
“La Licuadora” es un videojuego que adapta el clásico juego “Tutti Frutti” con la finalidad de ampliar el vocabulario y los conocimientos de cultura general o provenientes del currículo educativo (Geografía, Arte, Geometría, Ciencias Naturales, Idioma Español), mediante herramientas lúdicas que incentivan la mejora de la ortografía.
Objetivos
principales
Se
busca retomar –mediante la adaptación a las herramientas de la
informática que brinda la computadora Ceibal– la
mecánica de un juego tradicional muy
popular entre escolares y liceales, que se trasladaba a los hogares
promovido por los propios niños. A través del juego se los
orientará a mejorar la ortografía, y a ampliar el vocabulario y sus
conocimientos de cultura general.
Un juego de
niños, creado por niños
El
Tutti Frutti es, si no el único, uno de los pocos juegos que se
originaron en el entorno del aula escolar. Tiene un componente
colaborativo en la toma de decisiones y es netamente educativo en su
lógica de funcionamiento. Es un juego colectivo. Se trata de
competir en velocidad para completar casilleros bajo la consigna de
que las palabras a escribir se inicien con una letra definida y que
refieran a una clasificación por categorías del conocimiento de la
cultura general o proveniente del currículo educativo.
Coordinación,
coparticipación y corrección amable
Al
jugar cada participante con su XO conectada en red con la de los
demás, la dinámica de juego de “acuerdos” característica del
Tutti Frutti se mantiene íntegramente. Y al docente se le vuelve
sencillo organizar esta actividad lúdica dentro del salón, formando
grupos de hasta 4 niños.
Casi
siempre, en este histórico juego “de cuaderno”, con lápiz y
papel, la ortografía quedaba de lado en favor de la velocidad al
escribir o por el propio desinterés del niño en atender este
requisito. Incorporar esta supervisión docente de modo presencial
desencantaría a los jugadores, y forzaría al maestro a desempeñar
un papel fiscalizador que lo pondría en una situación desfavorable
para integrarse a la actividad lúdica.
En
“La Licuadora” se busca premiar la corrección ortográfica como
si fuera una regla más del juego.
Esa labor la realiza la computadora a través de un personaje
carismático, APE, el apereá de los vecinos de Ceibal, que asume ese
rol poco amable evaluando los resultados de las rondas en términos
de puntaje. Y también controlando la variedad de las frutas que
integrarán su licuado. Los jugadores motivados por la dinámica que
impone la cuenta regresiva de un reloj comprenderán rápidamente que
si escriben sin faltas de ortografía,
los resultados van a ser mejores. E igualmente se entenderá que la
amplitud de conocimientos da mayores herramientas para salir
adelante.
Temas
variados, complejidad variada
La
selección de categorías en este juego se realiza por mutuo acuerdo
de los jugadores quienes, al estar en red, pueden hacerlo de manera
consensuada y cada uno desde su máquina. El afán de bajar el grado
de dificultad del juego podría llevar a que los participantes
evitaran las categorías más relacionadas
con el currículo como la geografía, el arte, la lengua, etc. Para
evitar esto se construyó el concepto de “aportar
frutas para un licuado” como
puntuación complementaria a la suma estricta de los puntajes por
aciertos y desaciertos.
Hay
siete grupos de categorías, cada uno identificado con el nombre de
una fruta. A través de APE, la máquina reconocerá la ausencia
notoria de alguna de estas “frutas” o grupos de categorías
temáticas en la partida. Y no definirá un ganador hasta que alguna
de ellas esté seleccionada para la competencia. O sea, se expresará
que “el licuado está muy liviano” y se establecerá una ronda
extra, esta vez incorporando algunas de esas categorías evitadas.
Esta mecánica incentiva a los jugadores a interiorizarse de esas
temáticas más complejas, que coadyuvan al desarrollo de un
conocimiento general. Y ayuda también a mantener, hasta el final de
la partida, el interés de aquellos jugadores que vienen un poco más
rezagados en puntaje,
otorgándoles una nueva oportunidad de ganar.
Una
rica base de datos organizada para estimular el conocimiento
La
información contenida en la biblioteca del programa puede ser de
gran utilidad para el docente, ya que clasifica y ordena una serie de
conceptos que se suelen manejar en las aulas, como relevamiento de
flora, mamíferos y aves autóctonas del Uruguay, ríos y arroyos,
capitales, etc.
Consideraciones
complementarias
“La
Licuadora” es un juego grupal. Y como tal
se despega de la mecánica individual predominante en los juegos de
computadora, que suele reducirse a la interacción del niño con lo
que ha sido pautado previamente en un dispositivo electrónico. En
este juego es imprescindible estar en contacto con otros jugadores, y
acordar las consignas y reglas entre todos. El factor de competencia,
además de cumplir un efecto motivador y dinamizador, no se agota en
la simple supremacía de uno sobre el
otro, ya que cada jugador está concentrado en superarse a sí mismo
en cada instancia de juego y podrá medir sus resultados con los
demás en una evaluación final. De los otros jugadores, a su vez,
obtendrá el aporte complementario que se desprende de la posibilidad
de tener varias respuestas escritas para cada categoría.
Si
bien hay una penalización en puntos por los errores ortográficos,
la instancia no es definitiva. Cuando
el jugador completa todos los casilleros, se habilita el botón de
REVISAR que identifica con un subrayado de colores aquellas palabras
escritas con errores, y permite corregir esas palabras antes de
activar el botón que detiene el juego; con el estímulo adicional de
obtener más puntaje por ellas.
La
penalización por errores en la escritura de una palabra se calcula
en forma ponderada y automática, al relacionar el número de
caracteres mal escritos en una palabra con la cantidad total de
caracteres de esa palabra. Una
palabra correcta y sin errores de escritura ni de ortografía obtiene
15 puntos. Si la palabra es válida, pero está escrita con algún
error ortográfico se suman 10 puntos. Si la palabra es incorrecta, o
tiene tantos errores que no se reconoce, se te restarán 5 puntos del
total por cada una de ellas. Si dejas el casillero en blanco no se
suman ni restan puntos.
LA LICUADORA - AYUDA
Pueden jugar de 2 a 4 jugadores
conectados en red desde sus XO.
El jugador tiene dos opciones: unirse a
una partida que está esperando jugadores, o crear una nueva. Todas
las XO que vayan a participar en una partida deben estar conectadas
en la misma red y ser visibles a través del Vecindario. Cuando se ha creado y compartido la actividad aparece en el Vecindario un ícono para unirse al juego.
Al ingresar al menú principal se elige un personaje de “Vecinos del Ceibal” (Ape, Lupe, JP, etc.) para identificarse en el juego y se ingresa un nombre (por defecto aparece el nombre que tiene la máquina de cada jugador).
Al ingresar al menú principal se elige un personaje de “Vecinos del Ceibal” (Ape, Lupe, JP, etc.) para identificarse en el juego y se ingresa un nombre (por defecto aparece el nombre que tiene la máquina de cada jugador).
Se elige el nombre de la partida y la cantidad de jugadores, ruedas y categorías con que se va a a jugar en ella. También se elige la duración de las ruedas de esa partida.
Elegir categorías
Luego hay un tiempo máximo de 60
segundos para escoger, entre todos los jugadores de la partida, las
5, 6 o 7 categorías que se usarán, en la pantalla “Elige
Categoría”.
Vencido ese plazo, la computadora
completará las categorías que falten, eligiendo al azar.
Moderador
Cada rueda tendrá un “moderador”
que la máquina elige. Una vez “ingresados” todos los jugadores y
elegidas las categorías, el “moderador” elegirá la letra para
iniciar la jugada. Esta función de moderador es rotativa por turno.
Palabras CORRECTAS y MUY CORRECTAS
Hay respuestas que es válido escribir
de dos o más maneras. Por ejemplo, si jugamos con la letra “S”,
en la categoría “Arroyos del Uruguay” es una respuesta CORRECTA
escribir SOLÍS. Pero será una respuesta MUY CORRECTA si
especificas: SOLÍS GRANDE o SOLÍS CHICO. Por tu mayor precisión en
el nombre y uso del tiempo se te adjudicarán 10 puntos extra.
Si escribes una respuesta correcta sin
errores de escritura y además los otros jugadores no escribieron
nada en la misma categoría, se te adjudicarán 35 puntos.
¡Cuidado!
Hay veces que una respuesta puede ser
válida en diferentes letras. Por ejemplo, en “Países de América”
es válido URUGUAY si jugamos con la letra “U”; y también es
válido si, al jugar con la letra “R”, se escribe República
Oriental del Uruguay que es el nombre completo.
No será válido, en cambio, usar el
nombre de la categoría como primera palabra, si coincide con la
letra elegida. Por ejemplo, si toca escribir “Arroyos del Uruguay”
con la letra “A”, no será válido escribir Arroyo Sarandí.
“Sarandí” será una respuesta válida como arroyo del Uruguay,
si estamos jugando con la letra “S”.
Este criterio se aplica a las demás
categorías que presenten casos de nombres de uso común y nombre
preciso (Wanderers o Montevideo Wanderers; IASA o Sud América;
Martillo o Lanzamiento de Martillo, etc.).
Resultados y definición
Aquel que complete primero todas las
categorías, al escribir la última palabra dentro del tiempo de
tolerancia oprime el botón “Tutti” (el botón se habilita cuando
todos los casilleros tienen palabras escritas y están correctas en
el chequeo previo) y detiene el reloj de la rueda en todas las
computadoras participantes.
Al final de cada rueda, la máquina te
da una evaluación detallada categoría por categoría con tu puntaje
sumado y las penalizaciones aplicadas.
Los puntajes finales pueden definir al
ganador si hay ventajas amplias entre el mayor puntaje obtenido y los
siguientes. Pero el capricho de APE, que está más preocupado por el
licuado resultante de las frutas ganadas por el jugador de mayor
puntaje que por los puntos, puede hacer jugar una nueva tanda con las
frutas que ÉL entienda que están faltando para reponer mejor las
energías.
El fallo de APE es INAPELABLE.
¡Después de todo es gracias a su
esfuerzo que el reloj funciona para que todos se diviertan!
RECUERDA
“LA LICUADORA” es un juego
inspirado en el clásico “Tutti Frutti” donde, a partir de la
elección de una letra, los jugadores deben completar los casilleros
de las diferentes categorías temáticas con las palabras correctas
que inician con esa letra. El que completa primero los casilleros
sumará puntos por respuesta correcta y ganará, a su vez, las frutas
correspondientes a las categorías seleccionadas entre todos.
No siempre gana el primero
No alcanza solamente con completar
primero los casilleros, sino que tus mejores resultados en el juego
los obtendrás escribiendo CORRECTAMENTE las palabras y juntando
FRUTAS para el licuado de APE. Cada categoría está identificada con
una fruta.
¡ATENCIÓN!: LA CANTIDAD Y LA VARIEDAD
DE FRUTAS son MUY IMPORTANTES para que APE declare un ganador.
Este licuado, que APE probará al
completarse las ruedas acordadas, será el que decida si el que
obtuvo mayor puntaje es el ganador o si, por falta de algunas frutas,
los jugadores deberán jugar una rueda extra de
definición para obtener un licuado de su agrado.
APE es bastante exigente, sobre todo si
los puntajes están parejos (menos de 100 puntos de diferencia con el
primero).
Por eso aconsejamos que al momento de
seleccionar las categorías se procure que haya variedad de frutas.
Sumar o restar puntaje
Los errores ortográficos, de tecleado
o de concepto serán penalizados automáticamente, restando puntos de
tus acumulados parciales. Una palabra correcta y sin errores de
escritura ni de ortografía obtiene 15 puntos. Si la palabra es
válida, pero está escrita con algún error ortográfico se suman 10
puntos. Si la palabra es incorrecta, o tiene tantos errores que no se
reconoce, se te restarán 5 puntos del total por cada una de ellas.
Si dejas el casillero en blanco no se suman ni restan puntos.
Ganar frutas EXTRA
Cada rueda tiene una fruta de premio
extra, elegida por la máquina para el ganador de la misma. Por
completar una categoría que ningún otro completó, también te
adjudicará una fruta extra. Tu buen desempeño se verá recompensado
con frutas de regalo.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)